Victor Morales

geboren in Venezuela und wohnhaft in New York, ist ein Regisseur, Performer und Designer, dessen Arbeit Video, 2D- und 3D-Design und Animation, Sounddesign und digitales Puppenspiel umfasst. Seit 2005 ist er von der Videospieltechnologie besessen und hat verschiedene Game-Engines in die meisten seiner Arbeiten implementiert.
1992 arbeitete er bei der Wooster Group als Videoassistent von Chris Kondek. Später begann er mit Kondek zusammenzuarbeiten (als Videodesigner und Darsteller) in Werken wie: THE MONKEY KING (2001), DEAD CAT BOUNCE (2003) (Gewinner bei Politic im Friem Theater, 2005), und HIER IST THE APPARAT (2006), die in Deutschland und den Niederlanden produziert wurden und regelmäßig durch Europa touren. 2001 begann er die Zusammenarbeit mit Joseph Silovsky (Designer/Collaborateur Builder's Association), mit dem er mehrere Performance-Arbeiten in New York produzierte, darunter A FISH AND A SHOE ... LOOKING BACK (DOWN) (2005), A DAY OF LEISURE (2004) und ZERO MARK ZERO (2001). Im September 2008 war er der Videospiel-Designer/Programmierer für BAGHDAD BRENNT am
Theater Freiburg in Deutschland. Er war Artist in Residence am Festspielhaus St. Pölten, Österreich (2009 – 2010), wo er Videodesigns für das Tonkunsler Orchester und die neue Oper Playzero von Wolfgang Mitterrer produzierte. 2015 produzierte er seine Soloarbeit QUANTUM JOY im Auftrag des Dixon Place NYC. 2016 war seine Arbeit Teil der internationalen Ausstellung XXI Triennale. 21st Century, Design after Design, in Italien.
Victors interaktive immersive Live-Performance ESPERPENTO wurde als Teil des Sundance Festivals New Frontiers 2019 ausgewählt, ebenfalls 2019 wurde die Installation von ESPERPENTO mit dem Preis „Best Immersive and Time Based Art“ auf der B3 Biennale auf der Buchmesse in Frankfurt, Deutschland ausgezeichnet.
In der kommerziellen Welt hat er als Designer für bewegte Grafiken für viele TV-Sender und Designerhäuser wie MTV, The Attik, NBC, Nth degree, Rust Company und Post Works in NYC gearbeitet.
Morales' Soloarbeit besteht aus der Erforschung von Videospiel-Engines als Simulationsumgebungen, in denen Tod und Physik in dramatische und komödiantische Echtzeit-Performance verwandelt werden.
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